id: Гость   вход   регистрация
текущее время 03:14 23/01/2018
Владелец: unknown (создано 01/04/2015 11:40), редакция от 01/04/2015 14:29 (автор: unknown) Печать
Категории: криптография, анонимность, приватность, алгоритмы, прослушивание коммуникаций, цензура, стеганография
http://www.pgpru.com/Новости/2015/CastleСкрытыеКаналыВСетевыхИграх
создать
просмотр
редакции
ссылки

01.04 // Castle: скрытые каналы в сетевых играх


Многие исследователи обращают внимание на то, что интернет является важной средой для организации политических протестов и выражения недовольства деятельностью властей. В моменты политических беспорядков власти могут подвергать цензуре или выборочному блокированию ряд сервисов связи на платформах, популярных среди протестующих.


Bridger Hahn, Phillipa Gill, Rishab Nithyanand, Rob Johnson из университета Стоуни-Брук обратили внимание на возможности создания каналов связи в компьютерных играх. Такие каналы связи малозаметны для цензоров, а блокирование компьютерных игр может лишь привлечь больше внимания населения к факту подавления какой-либо политической активности и вызвать недовольство причиняемыми неудобствами. В изначальном представлении эта идея не нова. В сетевых играх существуют текстовые и голосовые чаты, но они могут легко перехватываться и прослушиваться, а наличие подозрительных сообщений или использование шифрования могут привлечь внимание цензоров, которые могут оказать давление на владельцев игровых сервисов или привести к блокировке и слежке за пользователями.


Авторы исследования обратили внимание на то, что за последние годы сетевые игры сильно изменились и предоставили новые возможности для скрытой связи. Так, наметилась демократизация в вопросе публикации игр через сервис Steam. Вместо адаптации скрытых каналов к меняющимся протоколам постороннего разработчика, заинтересованные пользователи могут создать собственную игру с удобными возможностями встраивания скрытых каналов и распространить её через Steam. Но и возможности по взаимодействию с протоколами популярных игр достаточно значительны. Так, прототип скрытого протокола связи от авторов работы использует структуру игровых команд, возможности создания карт, средства для декодирования сохранённых эпизодов для маскировки встраиваемой информации. Такие же возможности есть и у 7 из 10 топовых, распространяющихся через Steam игр в жанре стратегий реального времени.


В играх естественным и важным является безопасность в плане защиты от читерства и фальсификации отправляемых игроком данных. Это представляет собой достоверно отрицаемое объяснения широкого использования криптографических протоколов в передаче игровых команд, шифрования для защиты от просмотра игровых состояний других игроков, использования стойкой аутентификации для получения доступа по паролю и т.д.


Игры могут использовать в распределённых (P-2-P) сетях, но чаще используется клиент-серверная архитектура. Использование игрового сервера предпочтительнее, ведь если вся передача скрытых данных идёт на стороне игрового клиента, то соединения обычных пользователей с сервером не отличаются от передающих скрытую информацию.


По результатам работы исследователей протокол Castle пригоден для передачи текстовых сообщений в играх-стратегиях реального времени. Для передачи информации применяются карты (равнины, леса, горы, океаны, 3D-перспективы), юниты (персонажи, домашний скот, машины). При этом используются возможности создания и обучения юнитов, возможности их перемещения по разным локациям некоторым произвольным выбором из предопределённого множества вариантов. Широкие возможности предоставляют здания. Некоторые из них могут быть построены на выбор игрока, так построение казарм может быть необходимым для тренировки пехоты, а учебных заведений — с целью повышения успехов в области металлургии. Также используется обмен игровыми ресурсами — золотом, едой, камнями и пр.


Важно понимать, что стратегии реального времени не передают всю карту виртуального мира всем игрокам одновременно. Игрокам посылаются отдельные команды, по которым игровые клиенты воссоздают нужную часть игрового мира для каждого игрока. Исследователи предлагают возможность коммуникации в передаче команд как через центральный сервер, так и между игроками в P2P-режиме. При этом широко используются возможности шифрования, защищающего игровой трафик от прослушивания и подмены команд, приватные игры.


Исследователям удалось адаптировать свой протокол не только к популярной игре с открытыми исходниками "0 A.D." от Wildfire Games, но и к закрытой игре под Windows, входящей в TOP-5 сетевых стратегий. Они утверждают, что в случае изменения протокола, могут адаптировать свой клиент за 4-6 часов работы. Ими проведены измерения по передаче 100KB псевдослучайных данных из /dev/urandom от одного игрока другому и изучены зависимости по варьированию времени задержки отправки команд, манипуляции числом зданий (от 25 до 200). Исследователям удавалось передать до 39 байт на одну команду при трёх командах в секунду. Адаптации Castle к конкретным играм позволяли добиваться средней пропускной способности около 3 килобайт в секунду, в то время как слабоадаптированные, но более универсальные и стабильные к изменениям игрового протокола версии давали лишь 130 байт в секунду.


Предполагается, что протокол Castle достаточно устойчив к DPI и даже более специфичным методам выявления скрытого трафика.


Источник: ArXiv.org:Cryptography and Security


 
Много комментариев (12) [показать комментарии/форму]
Ваша оценка документа [показать результаты]
-3-2-1 0+1+2+3